La Programmation

Un guide de l'interface homme-machine

30 octobre 2021

Table des matières

Qu'est-ce qu'une interface homme-machine ?

le interface homme-ordinateur , également connu sous le nom d'interaction homme-machine, se concentre principalement sur l'interaction entre le système informatique et les utilisateurs. Il se concentre également sur l'utilisation et la conception de systèmes informatiques. L'acronyme de l'interface homme-machine ou de l'interaction homme-machine est HCI . Dans le domaine HCI, les gens interagissent avec les systèmes informatiques et leurs technologies de manière confortable. Auparavant, cette interface était connue sous le nom d'interaction homme-machine ou d'études homme-machine. Le HCI est principalement concerné par les évaluations, la conception, l'exécution des systèmes informatiques et tous les autres composants destinés à un usage humain.

Un système informatique et un humain peuvent interagir l'un avec l'autre de plusieurs façons. L'une des interfaces informatiques importantes est le interface utilisateur graphique (GUI) , qui est utilisé par les programmes informatiques, les navigateurs, les ERP, etc. Les interfaces utilisateur graphiques (GUI) permettent aux utilisateurs de communiquer avec les gadgets électroniques des systèmes informatiques. Une autre interface est la interface utilisateur vocale (VUI) , qui est utilisé pour la reconnaissance vocale.

De nombreux types de recherche se concentrent aujourd'hui sur différents concepts d'interfaces plutôt que sur des interfaces standard. Au lieu de se concentrer sur l'unimodalité, les interfaces modernes mettent en œuvre la multimodalité. Au début, des interfaces basées sur des commandes ou des actions étaient disponibles. Mais dans ces nouveaux jours, ils sont remplacés par des adaptatifs intelligents. Les systèmes informatiques modernes ont aujourd'hui des interfaces actives.

Objectifs des systèmes informatiques

Dans le domaine de l'IHM, de nombreux types de recherche se concentrent principalement sur l'amélioration de l'interaction homme-machine à l'aide de la convivialité croissante des interfaces. Il existe des domaines spécifiques où l'interaction homme-machine est impliquée. Ces domaines sont listés ci-dessous :

  • Techniques destinées à la conception d'interfaces informatiques, qui incluent principalement des mesures, telles que la convivialité efficace, la facilité d'apprentissage et la facilité de recherche.
  • Règles utilisées pour la mise en œuvre de l'interface informatique. Par exemple, les bibliothèques de logiciels.
  • HCI s'intéresse également aux différentes méthodes appliquées pour comparer les interfaces informatiques en fonction de leur convivialité et d'autres métriques informatiques multiples.
  • Il se concentre sur les règles utilisées pour déterminer si l'utilisateur est un humain ou un ordinateur.
  • Le HCI s'intéresse à l'utilisation de l'interface informatique et à ses implémentations socioculturelles.

Principes de conception de l'interaction homme-machine

Cette section décrit quelques principes à prendre en compte lors de la création de la conception de l'interface utilisateur ou de l'évaluation de toute conception d'interface utilisateur existante. Voyons ces principes ci-dessous :

  • Les facteurs à prendre en compte sont les utilisateurs et les tâches. En d'autres termes, il se concentre sur la détermination du nombre d'utilisateurs nécessaires pour effectuer des tâches. Cela implique également de déterminer l'utilisateur le meilleur et le plus approprié pour effectuer des tâches et combien de fois l'utilisateur exécute la tâche.
  • Un autre facteur à considérer est de tester la conception de l'interface utilisateur en temps réel., qui est une mesure empirique. Vous pouvez utiliser les utilisateurs pour tester la conception de l'interface utilisateur, qui l'utilisent quotidiennement. Cela implique également de déterminer diverses spécifications d'utilisabilité, telles que le nombre d'utilisateurs qui exécutent la ou les tâches, le temps nécessaire pour terminer la tâche et le nombre d'erreurs commises lors de l'exécution de la tâche.
  • Après avoir déterminé tout empirique et quantitatif mesures, vous devez suivre la procédure de conception itérative comme suit :
    • Faire la conception de l'interface utilisateur
    • Tester la conception de l'interface utilisateur
    • Examinez les résultats des tests
    • Répétez le test

Répétez l'exécution du test sur la conception de l'interface utilisateur jusqu'à ce que vous obteniez une interface bien organisée et conviviale.

Lorsque les utilisateurs communiquent ou utilisent le système informatique, un échange d'informations a lieu. Cet échange d'informations est appelé boucle d'interaction . Nous verrons ici les différents aspects de la boucle d'interaction.

  1. Le premier aspect de la boucle d'interaction est basé sur le visuel . Visual-Based est l'un des aspects les plus souhaitables et les plus globaux de l'interaction homme-machine.
  2. Un autre aspect est basé sur l'audio . Cet aspect est l'un des domaines extrêmement importants de l'interaction homme-machine. Ce domaine se concentre principalement sur les informations reçues par plusieurs signaux audio.
  3. Le prochain aspect impliqué dans le HCI est le Un environnement de travail , où les utilisateurs définissent diverses conditions et objectifs pour accomplir des tâches.
  4. L'aspect environnement machine traite de l'environnement auquel le système est connecté.
  5. Un autre aspect est le flux d'entrée , où les utilisateurs ont des tâches à exécuter par le périphérique informatique.
  6. le flux de sortie implique les informations de l'environnement de la machine.
  7. Zones de l'interfaceest un autre aspect, impliquant des méthodes où il n'y a pas d'interactions entre les utilisateurs et le système informatique.
  8. le Rétroaction facette de l'interaction homme-machine tourne entre les utilisateurs et les appareils informatiques. Les boucles évaluent les processus des utilisateurs et sont transmises aux périphériques informatiques. Encore une fois, les boucles reviennent à l'utilisateur.
  9. En formeest l'aspect suivant. Il montre la relation entre l'utilisateur, le système informatique et les tâches nécessaires pour réduire l'utilisabilité des ressources humaines pour accomplir la tâche.

Chaque fois qu'il est nécessaire d'installer des dispositifs informatiques, il y a une utilisation d'une interface ou d'une interaction homme-machine. Voici quelques domaines dans lesquels vous pouvez implémenter le HCI avec la signification typique.

  1. Le HCI peut être mis en œuvre dans le domaine de l'informatique pour la conception et l'ingénierie de logiciels fins.
  2. Dans le domaine psychologique, les utilisateurs peuvent exécuter le HCI à des fins analytiques et théoriques.
  3. Le HCI peut être appliqué dans le domaine de la sociologie pour améliorer les interactions entre l'organisation et les technologies modernes.
  4. À des fins de conception ou de développement de produits, comme les téléphones portables, les fours, etc., HCI peut être implémenté.

L'Association pour les machines informatiques - Groupe d'intérêt spécial sur l'interaction ordinateur-homme. (ACM-SIGCHI) est l'une des bonnes organisations dans le domaine de l'interface homme-machine. Cette organisation considère la satisfaction des utilisateurs comme un aspect important du HCI. Vous pouvez également faire référence au HCI en tant qu'interaction homme-machine (IHM), interaction homme-machine (MMI) ou interaction ordinateur-homme (CHI).

Objectif et évolution historique du HCI

Objectif

L'objectif principal du HCI est d'apprendre plusieurs méthodes de création d'interfaces conviviales pour les ordinateurs. Voici quelques concepts que vous apprendrez dans HCI :

  • Règles pour concevoir des ordinateurs de manière intuitive et conviviale.
  • Techniques pour construire la conception du système cognitif en moins de temps.
  • Procédures de construction et d'évaluation de plusieurs appareils.

Évolution historique

Dans cette partie, nous verrons comment le HCI a évolué depuis ses débuts. Auparavant, les ordinateurs suivaient la technique de traitement par lots pour effectuer plusieurs tâches. Plus tard, les tâches effectuant des procédures ont traversé les âges et ont touché à la conception centrée sur l'utilisateur, et diverses stratégies sont disponibles aujourd'hui.

  • Les premiers ordinateurs en 1946 utilisaient des technologies matérielles et amélioraient la puissance de calcul des systèmes. L'ENIAC est un exemple des premiers ordinateurs.
  • En 1950, il y avait l'unité de visualisation visuelle impliquant l'environnement au sol semi-automatique (SAGE).
  • Plus tard en 1962, Ivan Sutherland a prouvé au monde que les appareils informatiques pouvaient effectuer de nombreuses tâches différentes autres que le traitement des données.
  • Plusieurs dispositifs ou éléments plus petits forment un système plus étendu. Cette théorie des boîtes à outils de programmation a été proposée par Douglas Engelbart.
  • En 1968, la conception du système en ligne (NLS) a introduit la souris et le traitement de texte.
  • L'ordinateur personnel Dynabook a été développé en 1970 au Xerox PARC.
  • Plus tard, les appareils développés peuvent gérer plusieurs tâches en parallèle sur un seul bureau en changeant d'onglets ou de programmes.
  • Les systèmes suivants ont été développés, faisant usage de la métaphore, qui dépend de la spontanéité de l'interface.
  • La stratégie de manipulation directe a été utilisée dans l'Apple Mac PC, dont l'objectif principal était de réduire les erreurs syntaxiques.
  • Dans les années 1980, le concept de multimodalité a été introduit dans les PC.
  • Plus tard, Mosaic (WWW), un navigateur graphique, a vu le jour.
  • L'informatique omniprésente est aujourd'hui le domaine le plus ciblé de HCI.

Quelles sont les directives HCI ?

Voici quelques lignes directrices importantes pour l'interaction homme-machine. Shneiderman a proposé huit règles d'or, Norman a introduit sept principes et Nielsen a proposé dix principes heuristiques pour HCI. Faites-nous connaître chacune des règles ou principes ci-dessus en détail.

Les huit règles d'or de Shneiderman

Un informaticien américain, Ben Shneiderman, a proposé les lignes directrices ci-dessous pour la conception d'interface homme-machine. Ces lignes directrices sont appelées les bonnes règles d'or. Pour les concepteurs d'interfaces ou les concepteurs typiques, les huit principes d'or de Shneiderman sont bénéfiques. L'objectif principal de ces huit directives est de comparer ou de différencier les bonnes interfaces des mauvaises.

  • Le HCI doit rechercher la cohérence.
  • Il doit posséder une utilité universelle.
  • HCI doit fournir une bonne rétroaction.
  • Construisez des dialogues pour obtenir la fermeture.
  • Prévenir ou réduire toute erreur.
  • Votre HCI doit permettre une inversion facile des actions.
  • Il doit prendre en charge le contrôle du locus interne.
  • Le HCI devrait réduire la charge de la mémoire à court terme.

Toutes les huit directives de Shneiderman ci-dessus peuvent également aider les utilisateurs à identifier de meilleures interfaces graphiques.

Les sept principes de Norman

En 1988, Donald Norman a présenté les sept principes importants pour évaluer les interactions entre les utilisateurs et les appareils informatiques. Toute tâche complexe ou compliquée peut être convertie en une manière simple en utilisant ces sept directives.

  • Le premier principe utilise les connaissances dans le monde réel et les connaissances dans la tête.
  • La prochaine étape pour simplifier tout travail complexe est de simplifier la structure du travail.
  • Vous devez rendre toutes les choses claires et visibles.
  • Faites le bon mappage. Par exemple, Modèle mental de l'utilisateur = Modèle conceptuel = Modèle conçu.
  • Transformez toutes les contraintes, telles que les contraintes physiques, les contraintes technologiques et les contraintes culturelles, en avantages.
  • Faites une conception pour toute erreur qui se produit.
  • Standardiser.

Les dix principes d'utilisabilité heuristique de Nielsen

L'évaluation heuristique implique dix principes d'utilisabilité proposés par Nielsen. L'évaluation heuristique est la stratégie destinée à vérifier les problèmes d'utilisabilité dans l'interface utilisateur. Vous pouvez utiliser les dix principes d'utilisabilité de Nielsen ci-dessous pour évaluer et évaluer les problèmes de l'évaluateur heuristique pendant que vous examinez un produit.

  • L'état du système doit être visible.
  • Il devrait y avoir une correspondance ou une meilleure adéquation entre le monde réel et le PC.
  • Contrôle et liberté de l'utilisateur.
  • Supprimer ou empêcher l'erreur.
  • Cohérence.
  • Flexibilité et efficacité.
  • Conception de système minimaliste et esthétique.
  • Diagnostiquer et récupérer de toute erreur.
  • Documentation et aide.
  • Reconnaissance plutôt que rappel.

Directives de conception d'interface

Dans ce segment, nous connaîtrons quelques directives de conception d'interface. Ces directives de conception d'interface sont classées dans les sections Interaction générale, Saisie de données et Affichage d'informations. Chacune de ces trois catégories est énumérée ci-dessous en détail.

Directives générales d'interaction

Les directives générales d'interaction sont des conseils ou des instructions spécifiques à suivre lors de la conception d'interfaces.

  • N'oubliez pas d'être toujours cohérent.
  • Fournissez des commentaires meilleurs et utiles à chaque fois.
  • Pour toute action indésirable ou importante, vous devez toujours demander des droits réservés ou une authentification.
  • Vous devriez faire une inversion facile pour les actions importantes.
  • Il y a un besoin d'information entre deux actions. Par conséquent, assurez-vous de réduire la quantité d'informations à garder à l'esprit lors de l'exécution d'actions.
  • Ne permettez pas une seule erreur ou erreur.
  • Catégoriser ou diviser les activités en fonction des fonctions.
  • Pour nommer les commandes, il est préférable d'utiliser des phrases courtes ou des verbes courts.
  • Fournir des services d'aide rapide.

Règles d'affichage des informations

Les directives d'affichage des informations sont de la plus haute importance pour fournir des informations sur tout produit ou application logicielle. Si votre produit ou application possède des informations partielles ou incomplètes, il ne satisfera pas les clients et ne répondra pas à leurs besoins. Ainsi, pour afficher les informations sur le produit de manière appropriée, utilisez les principes ci-dessous.

  • Afficher uniquement les informations qui sont actuellement requises pour sont adaptées au contexte actuel.
  • Faire une meilleure présentation de l'information, ce qui facilitera la lecture pour les utilisateurs.
  • Autoriser les utilisateurs à conserver des informations visuelles.
  • N'oubliez pas d'utiliser des abréviations, des étiquettes et des couleurs courtes et standard, ce qui rendra l'appareil attrayant et attrayant.
  • Lorsqu'une erreur se produit, votre système doit générer un message d'erreur.
  • Vous devez catégoriser les informations en plusieurs groupes à l'aide de fenêtres.
  • Utilisez efficacement la géographie de l'écran.
  • Pour catégoriser les informations, vous devez utiliser des affichages analogiques.

Saisie des données

Les directives d'interface suivantes sont à des fins de saisie de données. Suivez les directives d'interface de saisie de données ci-dessous.

  • Lors de la saisie des données, assurez-vous de réduire les actions de saisie nécessaires à l'utilisateur.
  • Maintenir la relation stable entre la saisie des données et l'affichage des informations.
  • Autoriser l'utilisateur à personnaliser l'entrée.
  • Vous pouvez désactiver les commandes indésirables ou les commandes qui ne conviennent pas au contexte actuel.
  • Les utilisateurs doivent être capables de gérer le flux interactif de données.
  • Les interactions doivent être propres, flexibles.
  • Supprimez l'entrée mickey mouse.
  • Fournir de l'aide pour toutes les actions d'entrée.

Conception de système interactif

Ici, nous connaîtrons toutes les facettes impliquées dans le développement et la conception de systèmes. Aujourd'hui, les systèmes interactifs ont de multiples applications dans le monde réel. De nos jours, nous pouvons faire l'expérience de l'utilisation intensive de jeux, d'applications Web et de plusieurs autres technologies. Toutes ces technologies font partie du système. La relation entre les utilisateurs et les systèmes dépend de la convivialité et de la conception des systèmes.

Ingénierie de l'utilisabilité

L’Usability Engineering est un processus impliqué dans la progression du système. Ce processus implique la contribution de l'utilisateur et garantit l'efficacité d'un produit particulier grâce à des mesures et des besoins d'utilisabilité. Par conséquent, le processus d'ingénierie de l'utilisabilité implique un processus complet de développement de produits logiciels et matériels. L'ingénierie de l'utilisabilité comporte cinq objectifs principaux. Ils sont donnés ci-dessous :

  • Une fonction
  • Efficace
  • En sécurité
  • Amical
  • Expérience de plaisir

Maintenant, concentrons-nous sur les éléments d'utilisabilité. Vous pouvez utiliser ces éléments pour répondre à vos besoins dans un environnement spécifique. Il y a trois composantes d'utilisabilité, l'efficacité, l'efficience et la satisfaction.

  • Efficacité : Elle définit la salubrité de l'appareil, qui peut être utilisé par les utilisateurs pour effectuer leur travail.
  • Efficacité : Utilisation efficace des ressources pour répondre à des exigences spécifiques.
  • Satisfaction : cela implique que les utilisateurs se sentent à l'aise de travailler sur le système.

Une étude d'utilisabilité est définie comme la recherche menée sur les interactions entre l'environnement, les utilisateurs et de nombreux produits sur la base des évaluations expérimentales. Par exemple, sciences du comportement, etc.

Le terme suivant impliqué dans cette section est le test d'utilisabilité. Ce test est effectué pour évaluer les éléments d'utilisabilité en fonction des besoins, de la satisfaction, des aspects et de la sécurité de l'utilisateur.

Tests d'acceptation

Les tests d'acceptation, également appelés tests d'acceptation par l'utilisateur (UAT), sont le type de test impliqué dans tout cycle de vie de développement de produit logiciel. Les utilisateurs du produit effectuent ces tests pour vérifier s'il répond à toutes les exigences et besoins énoncés avant d'être publié sur le marché. Vous pouvez prendre un exemple simple pour comprendre le concept de test d'acceptation.

Considérez un propriétaire de magasin qui a un nouveau scanner de codes-barres pour scanner des produits spécifiques dans le magasin. La première chose que fera le propriétaire sera de vérifier l'appareil en scannant le code-barres présent sur plusieurs articles. Si le lecteur de code-barres répond aux besoins du propriétaire, il est parfait pour se lancer sur le marché. Par conséquent, les tests d'acceptation sont exceptionnellement cruciaux pour toutes les machines ou programmes d'application avant leur sortie.

Quels sont les outils logiciels ?

Un outil logiciel dans n'importe quel système est un programme utilisé pour créer, déboguer, maintenir et prendre en charge d'autres applications ou programmes présents sur le PC. Le HCI utilise plusieurs de ces outils pour créer et maintenir la conception de l'interface homme-machine interactive. Ils sont les suivants :

  • Méthodes de spécification : les méthodes de spécification sont utilisées pour spécifier l'interface utilisateur graphique des ordinateurs de bureau ou des PC. Ces méthodes sont simples à reconnaître, mais elles sont longues et ambiguës.
  • Grammaires : Les grammaires incluent toutes les instructions et commandes qui peuvent être reconnues par des programmes ou des applications. Cet outil indique l'exhaustivité et l'exactitude des programmes ou des applications.
  • Diagramme de transition : un diagramme de transition se compose de plusieurs nœuds et de liens reliant les nœuds. Le texte est représenté sous la forme d'un diagramme de transition ou d'état.
  • Statecharts : les statecharts sont des outils spécialement conçus pour les actions externes et utilisateur parallèles.
  • Outil de création d'interface : cet outil implique des méthodes distinctes, qui aident à créer des structures de saisie de données, des widgets et des langages de commande. Les diagrammes d'état offrent une spécification de lien vers cet outil.
  • Périphériques de génie logiciel : ces périphériques sont utilisés pour gérer l'interface du système.
  • Dispositifs d'évaluation : L'outil d'évaluation mesure l'exhaustivité et l'exactitude de plusieurs programmes et applications.
  • Outil de maquette d'interface : cet outil consiste à développer une esquisse de l'interface graphique du bureau.

Relation entre HCI et génie logiciel

Le génie logiciel avec HCI permet une bonne interaction entre les hommes et les machines. Nous savons ce qu'est le génie logiciel. Cela implique la conception, le développement et la maintenance d'applications ou de programmes de bureau. Il existe un modèle en cascade dans le génie logiciel, qui rend la conception du système interactive et conviviale.

Modèle de cascade

Le modèle en cascade implique des actions séquentielles à effectuer lors du développement de tout produit. Il y a un mouvement unidirectionnel entre toutes les actions. Chaque phase impliquée dans le modèle en cascade dépend de l'étape suivante. Le diagramme suivant montre le modèle en cascade, décrivant toutes ses activités séquentielles et unidirectionnelles.

Interface Homme-Machine

Conception de système interactif

Pour que la conception du système soit interactive et conviviale, les phases impliquées lors du développement du système ne doivent pas être dépendantes. Dans une conception interactive, chaque étape impliquée dans le processus de développement dépend les unes des autres. Vous trouverez ci-dessous le modèle de conception du système interactif, affichant la dépendance de chaque phase sur toutes les autres phases.

Maintenant, laissez-nous savoir le cycle de vie du modèle ci-dessus. C'est un modèle itératif, et il continue d'atteindre chaque phase jusqu'à ce que la conception parfaite soit atteinte.

Interface Homme-Machine

Prototypage

Un autre modèle de génie logiciel est le prototypage. Ce modèle comprend une gamme complète de fonctionnalités qu'un PC particulier peut avoir. Lorsque le prototypage est fourni avec HCI, les utilisateurs peuvent tester la conception du système partiellement même si elle n'est pas complète. Il existe trois types de prototypes, basse fidélité, moyenne fidélité et haute fidélité. Le prototype basse fidélité implique des stratégies manuelles, la moyenne fidélité inclut des fonctionnalités partielles et la haute fidélité implique des fonctions complètes. Le prototype haute fidélité nécessite plus de temps, d'argent et de ressources humaines.

Conception centrée sur l'utilisateur (UCD)

Considérez que le produit est prêt et utilisé par plusieurs utilisateurs sur le marché. Il est avantageux que les utilisateurs fournissent des commentaires authentiques sur l'appareil ou le produit particulier. Si vous obtenez des commentaires, cela vous aidera à améliorer la conception de l'article. Par conséquent, offrir des commentaires pour un programme ou une application spécifique est une conception centrée sur l'utilisateur (UCD). Parfois, les utilisateurs peuvent fournir des commentaires inappropriés ou les concepteurs peuvent poser des questions incorrectes aux clients.

Au cours de ces dernières années, l'utilisation de HCI a considérablement augmenté dans les industries indiennes. Diverses entreprises ont besoin de concepteurs HCI. Les concepteurs indiens de HCI ont une bonne demande dans les entreprises multinationales, car ils se sont avérés efficaces et capables. Par conséquent, les concepteurs indiens dans le domaine HCI ont une forte demande à l'étranger. L'Inde compte plus de 1000 designers experts. Le pourcentage d'experts HCI n'est que de 2,77% de tous les concepteurs dans le monde.

Processus de conception et analyse des tâches

La conception HCI est considérée comme une méthode de résolution de problèmes, qui implique plusieurs paramètres, tels que les ressources, le coût, l'utilisation prévue, la viabilité et la zone cible. Il existe quatre actions d'interaction significatives dans la conception HCI. Ils sont les suivants :

  • Identification des exigences
  • Conception alternative Bâtiment
  • Développer plusieurs versions interactives d'un même design
  • Évaluation de la conception

Pour la méthode centrée sur l'utilisateur, il y a trois mesures distinctes à considérer. Ces mesures sont listées ci-dessous :

  • Se concentrer sur les utilisateurs et les tâches
  • Mesure empirique et quantitative
  • Une approche itérative pour la conception

Méthodologies de conception

Plusieurs méthodologies de conception sont développées pour concevoir une interaction ou une interface homme-machine. Voici quelques méthodes efficaces expliquées.

  • Théorie de l'activité : cette méthodologie comprend de nombreuses conceptions analytiques, de raisonnement et d'interaction. Une théorie de l'activité est un cadre dans lequel HCI a lieu.
  • Conception centrée sur l'utilisateur : dans UCD, les utilisateurs sont au centre de la conception de l'interface interactive. Ils ont la chance de travailler avec des designers professionnels et des concepteurs techniques.
  • Principes de conception de l'interface utilisateur : sept principes sont utilisés pour concevoir une interface interactive. Ce sont la simplicité, l'accessibilité, la structure, la tolérance, la cohérence, la visibilité et la rétroaction.
  • Conception sensible à la valeur : les utilisateurs peuvent développer une technologie fantastique en utilisant trois types d'études, empiriques, conceptuelles et techniques. Ces trois études sont destinées à des enquêtes.

Conception participative

Dans l'approche de conception participative, tous les clients et parties prenantes sont impliqués. Lorsque le résultat est produit, ils vérifient le résultat avec leurs demandes et vérifient si leurs besoins sont satisfaits ou non. Les concepteurs peuvent utiliser le design participatif dans divers domaines, comme l'architecture, le graphisme, le design urbain, la médecine, la conception de logiciels, la planification, etc. Le travail principal du design participatif est de se concentrer sur les processus et les stratégies de conception.

Analyse des tâches

Une tâche est un travail à effectuer par des humains pour répondre aux besoins du système. L'analyse des tâches joue un rôle crucial dans l'analyse des besoins des utilisateurs. Cette analyse aide les utilisateurs à diviser la tâche et à les organiser de manière séquentielle. Dans l'analyse hiérarchique des tâches, un seul travail est classé en petits travaux. Ces tâches sont analysées pour exécution en utilisant la séquence logique.

Quatre techniques sont utilisées pour l'analyse. Dans la décomposition des tâches, une seule tâche est divisée en plusieurs tâches plus petites et organisées en séquence. La méthode suivante, la technique basée sur la connaissance, implique une instruction requise pour que les utilisateurs sachent. L'ethnographie suggère d'observer le comportement des utilisateurs. Enfin, l'analyse protocolaire consiste à observer les actions humaines.

Modules de tâches d'ingénierie

Le module de tâches d'ingénierie est exceptionnellement utile que l'analyse hiérarchique des tâches. Voici quelques caractéristiques importantes des modules de tâches d'ingénierie.

  • Ce module a des notations faciles, ce qui permet aux utilisateurs de comprendre toutes les activités sans effort.
  • Il existe des méthodes bien structurées et organisées dans le module de tâches d'ingénierie, qui prennent en charge les modèles de tâches, les exigences et l'analyse.
  • Les outils automatiques sont utilisés pour prendre en charge de nombreuses étapes de conception d'interfaces.
  • Des solutions en condition à de multiples problèmes peuvent être recyclées.

Concur Task Tree (CTT)

CTT est une autre méthode qui intègre plusieurs tâches et opérateurs pour modéliser un travail. C'est une méthode qui décrit la relation chronologique entre plusieurs tâches. Le CTT se concentre principalement sur les activités que les utilisateurs souhaitent accomplir. Il comprend un large éventail d'opérateurs et implique une structure hiérarchique avec une syntaxe graphique.

Appareils interactifs

Il existe de nombreux dispositifs interactifs impliqués dans HCI. Voici quelques dispositifs interactifs typiques et quelques machines récemment développées impliquées pour HCI.

Écran tactile

Vous savez peut-être ce qu'est l'écran tactile. Aujourd'hui, il existe plusieurs appareils à écran tactile, comme les téléphones portables, les ordinateurs portables, les tablettes, les montres, etc. Tous ces outils à écran tactile sont fabriqués à l'aide d'électrodes et d'association de tension. Cette technologie est extrêmement moins chère et facile à utiliser.

Cependant, la technologie de l'écran tactile progressera sans aucun doute sous peu. Il y a peut-être une chance de développer la technologie en utilisant la synchronisation entre le tactile et plusieurs autres machines.

Reconnaissance de la parole

Nous sommes exceptionnellement familiers avec la recherche vocale. La plupart des gens utilisent la technologie de recherche vocale pour rechercher n'importe quoi, passer un appel téléphonique, texter un message , etc. C'est ce qu'on appelle la reconnaissance vocale. La reconnaissance vocale transforme les mots prononcés en texte. Et si nous utilisions la technologie de reconnaissance vocale dans les appareils électroniques pour les allumer ou les éteindre ? Il serait préférable que les gadgets électroniques aient des fonctions de reconnaissance vocale. La vie humaine serait devenue plus confortable. Cependant, la reconnaissance vocale de HCI n'est pas bénéfique avec des réseaux complets.

Reconnaissance gestuelle

Dans la technologie du langage, il existe un sujet unique appelé reconnaissance gestuelle. La technologie de reconnaissance des gestes comprend les mouvements humains grâce à diverses stratégies mathématiques. Il existe un domaine de reconnaissance des gestes de la main dans le domaine de la reconnaissance des gestes, qui est largement utilisé aujourd'hui. À l'avenir, la technologie de reconnaissance gestuelle améliorera les interactions entre les humains et les PC sans aucun appareil externe.

Temps de réponse

Lorsque l'utilisateur demande à la machine, celle-ci répond à l'utilisateur dans un délai précis ; c'est ce qu'on appelle Temps de réponse . Le temps consommé par la machine pour répondre à l'utilisateur est le temps de réponse. Vous pouvez demander quoi que ce soit à partir de l'appareil, une requête de base de données ou accéder à une page Web.

Il existe certains processeurs dans HCI, qui peuvent exécuter plusieurs tâches ou programmes en parallèle sur un seul bureau. Par conséquent, ces processeurs peuvent prendre beaucoup de temps pour répondre, ce qui entraîne un temps de réponse plus long. Les processeurs les plus récents et les plus avancés offrent un temps de réponse plus rapide. Par conséquent, les systèmes développés de nos jours impliquent des processeurs efficaces et plus rapides.

Clavier

Nous savons tous ce qu'est le clavier. Il se compose de plusieurs touches contenant a-z, A-Z, 0-9 et des symboles spéciaux. C'est un matériel ou un outil externe de n'importe quel bureau. À l'aide du clavier, vous pouvez saisir divers caractères, lettres, phrases, symboles et chiffres. Dès les premiers jours, l'utilisation d'un clavier est obligatoire. Vous pouvez désormais obtenir des claviers d'écran logiciels, plutôt que des claviers traditionnels, qui offriront la meilleure expérience utilisateur.

Tous les composants ci-dessus sont interactifs et utilisés avec HCI.

Recherche et visualisation d'informations

Requête de base de données

Une requête de base de données aide tout utilisateur à acquérir les informations requises à partir du grand ensemble de données. Il existe un format de requête de base de données, où les requêtes sont représentées dans ce format spécifique pour récupérer des données particulières de la base de données. le Langage de requête structuré (SQL) est le format de requête typique et est utilisé par plusieurs systèmes de gestion pour récupérer les données requises.

Voici un exemple de requête de base de données.

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La requête de base de données ci-dessus donne les informations sur l'employé demandées par l'utilisateur à l'aide de la SQL format de requête. Nous pouvons également utiliser des requêtes de base de données dans l'interface homme-machine. Il y a cinq étapes impliquées dans un cadre, ce qui aide les interfaces à rechercher des données. Ils sont les suivants :

  • Formulation
  • Lancement de l'action
  • Examen des résultats
  • Raffinement
  • Utiliser

Recherches de documents multimédias

La recherche de documents multimédia est classée en six types. Chaque type est expliqué ci-dessous en détail.

Recherche par carte

Nous utilisons une carte pour rechercher un emplacement spécifique dans n'importe quelle ville ou pays. La plupart d'entre nous utilisent Google Maps pour trouver le meilleur itinéraire pour atteindre une destination particulière. À travers les directions que la carte indique, nous allons à l'endroit souhaité. Par conséquent, la recherche cartographique est la meilleure forme de recherche de documents multimédias. Comment la carte fournit-elle l'emplacement exact ? Il existe une base de données qui vous permet de récupérer n'importe quelle ville, pays, directions, météo d'une ville en particulier, etc.

Recherche d'image

Nous connaissons très bien les images et nous les recherchons dans les navigateurs à l'aide de moteurs de recherche. Il existe des sites Web spécifiques, qui fournissent des images selon vos besoins. Vous devez entrer l'image que vous souhaitez rechercher. Quelques logiciels sont disponibles, qui nous permettent de créer un modèle pour l'image qu'ils souhaitent rechercher.

Recherche sonore

Il y a un chercheur audio dans la base de données, nous permettant d'effectuer la recherche sonore. La seule exigence est que vous prononciez les mots ou les phrases de manière claire et concise.

Recherche de conception/schéma

Les recherches de conception/diagramme sont prises en charge par certains packages de conception triés sur le volet. Par exemple, ces packages peuvent rechercher des journaux, des plans, etc.

Recherche d'animations

La recherche d'animation est devenue sans effort de nos jours grâce au Flash. Vous pouvez maintenant rechercher n'importe quelle vidéo ou image d'animation, comme de l'eau en mouvement, des feuilles en mouvement, etc.

Recherche vidéo

La recherche vidéo est devenue possible grâce à Infomedia. Il vous aide à récupérer n'importe quelle vidéo selon vos besoins. Infomedia offre un aperçu détaillé des vidéos.

Visualisation des informations

Visualisation des informations représente toutes les données conceptuelles de manière visuelle et interactive, ce qui est facilement compréhensible par les humains. Grâce à la visualisation des informations, nous pouvons rechercher, comprendre et reconnaître un large ensemble de données à la fois. En d'autres termes, la visualisation de l'information implique l'illustration de données abstraites sous forme visuelle. Les données conceptuelles peuvent être numériques ou non numériques. Le domaine de la visualisation de l'information a évolué en raison des stratégies commerciales, de l'IHM, des graphiques, de l'informatique et de la conception visuelle.

Filtrage avancé

Le filtrage avancé est effectué à l'aide des méthodes suivantes.

  • Filtrage automatique
  • Requêtes dynamiques
  • Filtrage des requêtes booléennes complexes
  • Recherche implicite
  • Recherches multilingues
  • Requête par exemple
  • Recherche de métadonnées à facettes
  • Filtrage collaboratif
  • Spécification du champ visuel

Hypertexte et hypermédia

Hypertexte est le texte qui est lié avec un lien hypertexte. Lorsque vous cliquez sur ce texte, vous êtes dirigé vers ce lien hypertexte. Nous utilisons l'hypertexte lors de la rédaction d'un article. L'idée principale de l'hypertexte est de relier deux livres ou informations différents. Tous les liens que nous appliquons au texte, hypertexte, sont actifs. Chaque fois que nous cliquons sur un hypertexte, un nouvel onglet s'ouvre affichant d'autres informations.

Maintenant, faites-nous savoir ce que hypermédia est. Un support d'information qui stocke des types de médias distincts, comme des vidéos, des CD, des hyperliens, etc., est un hypermédia. En hypertexte, nous avons ajouté des liens vers le texte ou les lettres. De même, dans l'hypermédia, nous ajouterons des liens vers des images, des vidéos, etc. Internet est le meilleur exemple d'hypermédia.

Conception de dialogue

Lorsque les deux machines ou systèmes interagissent, ils utilisent des dialogues. Un dialogue peut être construit à trois niveaux, lexical, syntaxique et sémantique. Au niveau lexical, un dialogue comprend des icônes, des formes, des touches enfoncées, etc. Lorsque des machines et des humains interagissent, l'ordre d'entrée et de sortie est géré au niveau syntaxique. Enfin, le niveau sémantique se soucie de la façon dont une boîte de dialogue spécifique affecte le programme ou les données à l'intérieur d'un programme.

Quel est le but de la représentation des dialogues ?

Lorsqu'une boîte de dialogue est représentée, elle a deux objectifs distincts. Ils sont listés ci-dessous :

  • Lorsque nous utilisons une boîte de dialogue, cela nous aide à comprendre la conception de l'interface sans effort.
  • Les boîtes de dialogue peuvent également être utilisées pour identifier les problèmes d'utilisabilité.

Qu'est-ce que le Formalisme ?

Nous utilisons le formalisme pour signifier les dialogues. Ici, nous avons énoncé trois techniques de formalisme pour représenter les dialogues, State Transition Network (STN), Statecharts et Petri Nets. Discutons de chaque méthode ci-dessous.

  1. Réseau de transition d'état (RTC) :

Dans l'approche State Transition Network (STN), un dialogue passe d'un état du système à un autre état du même système. Un diagramme STN se compose de cercles et d'arcs. Un cercle et un arc sont les deux entités dans STN. Chaque état du système est représenté par un cercle et les liens entre les états sont des arcs. Les actions ou les événements sont écrits sur l'arc. Voici un exemple de STN.

  1. Diagrammes d'état :

Pour représenter les machines complexes, c'est-à-dire les machines à états finis (FSM), nous utilisons la méthode Statecharts. Cette méthode est extrêmement efficace pour gérer la concurrence et fournir de la mémoire supplémentaire au FSM. Il existe trois états dans les Statecharts, l'état actif, l'état de base et le super état. Un état actif est un état présent, l'état de base est un état unique ou individuel et le super état est la combinaison de plusieurs autres états.

  1. Réseaux de Pétri :

Une autre approche de représentation de dialogue est Petri Nets, qui décrit le comportement actif à l'aide de quatre éléments, transitions, arcs, jetons et lieux. Les humains peuvent facilement comprendre la représentation du dialogue à l'aide des réseaux de Petri, car il a une représentation visuelle. Un cercle représente un élément de lieu, indiquant des éléments passifs. Les transitions sont symbolisées par des carrés ou des rectangles, indiquant les éléments actifs. Les arcs sont les chemins représentant les relations et sont indiqués par des flèches. Enfin, un jeton est donné par des petits ronds pleins, illustrant que le composant a changé.

Séquence de présentation des éléments dans HCI

La séquence de présentation des éléments HCI dépend des exigences d'une tâche particulière. Les éléments doivent être dans l'ordre. Il y a trois composants principaux à prendre en compte lors de la présentation d'un élément de la série, le temps, l'ordre numérique et les propriétés physiques. Lorsqu'une tâche spécifique n'a pas d'arrangement ou de séquence de présentation, les développeurs peuvent utiliser l'une des approches suivantes :

  • Classez les termes par ordre alphabétique.
  • Tous les éléments associés peuvent être regroupés.
  • Disposez les éléments dans un ordre qui est utilisé le plus fréquemment.
  • Placez les éléments les plus significatifs en premier.

Comment devrait être la disposition du menu ?

Suivez les points ci-dessous pour la disposition du menu.

  • Organisez le menu en fonction de la sémantique de la tâche.
  • Préférez toujours étroit-profond plutôt que large-peu profond.
  • Utilisez des graphiques, des nombres ou des titres pour représenter les positions.
  • Dans les sous-arborescences, vous pouvez utiliser des éléments comme titres.
  • Regroupez et séquencez toujours tous les éléments avec soin et de manière significative.
  • Utilisez des objets petits et brefs.
  • Utilisez toujours une mise en page, une grammaire et une technologie cohérentes.
  • Autoriser l'utilisation de raccourcis, comme aller de l'avant, taper devant, etc.
  • Permet de basculer entre le menu précédent et le menu actuel.

Pour les éléments, tels que les titres, les instructions, les rapports d'état, le placement des éléments et les messages d'erreur, vous devez définir des directives spécifiques.

Programmation orientée objet

L'utilisation de programmation orientée objet dans HCI est extrêmement bénéfique. Il existe plusieurs éléments disponibles qui effectuent des actions sur des objets du monde réel. Dans la programmation orientée objet, il y a des objets. Chaque objet est représenté sous forme de données et de code, les données sont des attributs ou des propriétés et le code est des méthodes. La programmation orientée objet aboutit à un modèle contenant un groupe d'objets, et ces objets communiquent entre eux. En POO, chaque objet est traité comme une entité du monde réel. Par conséquent, il devient plus facile pour les humains de communiquer avec les machines.

Objets

Les objets dans la programmation orientée objet sont des entités du monde réel. Tous les objets ont deux caractéristiques, un état et un comportement. Voici un exemple simple pour comprendre les objets en POO.

Considérez l'état et le comportement des chiens.

ÉtatComportement
NomAboiement
CouleurAller chercher
Éleverremuer
AffaméQueue

Le tableau ci-dessus illustre l'état et le comportement d'un chien. Par conséquent, l'état d'un objet est représenté dans les attributs, tandis que le comportement est décrit dans les méthodes. Voici quelques éléments importants de la programmation orientée objet expliqués ci-dessous.

Classer

Une classe en POO contient un ensemble d'objets qui partagent des méthodes communes. En utilisant la classe, vous pouvez créer des objets. Par conséquent, une classe est un modèle en POO. Les objets sont créés et instanciés dans des classes. Les classes ne communiquent pas entre elles ; les objets qui y sont instanciés interagissent plutôt.

Encapsulation des données

Encapsulation des données signifie garder les détails d'implémentation d'une classe cachés à l'utilisateur. Seules les actions restreintes sont effectuées sur les objets. L'encapsulation des données maintient les données et le code ensemble dans une seule classe et les protège des perturbations extérieures.

Héritage

L'héritage signifie prendre les propriétés d'autrui. En POO, l'héritage signifie qu'un seul objet hérite de toutes les propriétés de son objet parent. Par conséquent, vous pouvez créer de nouvelles classes à partir de la classe existante.

Polymorphisme

Dans le polymorphisme, la même méthode est utilisée plusieurs fois dans la même classe. Les méthodes ont le même nom mais des paramètres différents.

Modélisation orientée objet de l'interface utilisateur

La programmation orientée objet permet aux développeurs et aux objets du monde réel de s'unir pour concevoir un système interactif. Regardez l'image ci-dessous.

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L'interface utilisateur est chargée de remplir les exigences de l'utilisateur à l'aide des tâches et des manipulations de la figure ci-dessus. La première chose, lors du développement du modèle orienté objet, est de faire une analyse complète des besoins de l'utilisateur. Plus tard, tous les composants et la structure nécessaires à la conception de l'interface dans la figure ci-dessus sont spécifiés. Une fois l'interface développée, elle est testée sur plusieurs cas d'utilisation. L'utilisateur demande une application particulière via l'interface et reçoit la réponse de l'application via l'interface.

Conclusion

L'interface homme-machine permet aux humains et aux machines de communiquer entre eux de manière interactive. Dans cet article, nous avons appris ce qu'est le HCI, ses aspects et ses directives. Vous pouvez vous référer à cet article pour un guide complet de HCI pour l'apprendre facilement. Le concepteur HCI a une portée immense à l'avenir, et les développeurs HCI de demain intégreront en effet plus de compétences.

Nous avons vu divers aspects de l'interface homme-machine dans cet article. Nous avons également couvert toutes les directives HCI, comme indiqué par Shneiderman, Norman et Nielsen. Vous pouvez relier HCI avec génie logiciel . Nous avons également couvert le processus de conception et l'analyse des tâches de HCI. Plus tard, nous avons vu la visualisation d'informations, la conception de dialogues, la séquence de présentation d'éléments et la programmation orientée objet avec HCI.

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